Niveau 1
Kawane no jutsuCoût chakra : 5 PC
Cette technique sert à substituer un animal ou un objet à la place de son corps pour faire croire qu'on a été touché. Il est ainsi possible de riposter quand l'ennemi baisse sa garde
Henge no jutsuCoût chakra : 5 PC
Cette technique permet de prendre l'apparence d'un autre peronnage
Suimen no Jutsu (L'art de marcher sur l'eau)
Coût chakra : 5 PC/tour
Cette technique permet de marcher sur l'eau sans couler
Kinobori (L'art de monter aux arbres)
Coût chakra : 5 PC/tour
Cette technique permet de marcher sur un arbre sans tomber
Fuuin Jutsu : Genryuu Kyuu Fuujin (Illusion du Dragon des 9 Sceaux )
Ce jutsu permet de capturer un jinchurikii qui est scellé dans un ninja pour permettre de le re-scellé dans un autre ninja .Les ninjas doivent etre KO pour etre de-sceller
Cœur de SasoriCet artefact permet à Sasori de changer de corps si il y a une marionnette vide dans le secteur ,il se déplace ainsi de marionnette en marionnette
Coût Chakra : 40 PC à chaque transplantation
Degats:0 PV
Kugutsu no Jutsu:(Technique de Manipulation de Marionnette)
Cette technique permet de manipuler une ou plusieurs marionette
coût chakra: 10 PC par tour
dégat: 0
Invocation de Karasu (60 PV, 60 PC)
Marionnette préféré de la plupart des marionnettiste, Karasu possède de nombreux piège pouvant être fatal a l'ennemie
KARASU
Avant-Bras Armés :
Karasu a 2 lames empoisonnés cachés dans ses poignets
Dégâts :10PV par lame et -5PV par tour à cause du poison
cout de chakra: 10 PC
Karasu
Coude Piégé
Dans ses coudes, Karasu cache des fumigènes empoisonnés
Dégâts: -10PV par tour à cause du gaz empoisonné
cout de chakra: 15 PC
Karasu
Torse Armé
Son torse cache 6 lames tranchantes et empoisonnés
Dégâts : 15 PV et -5PV par tour à cause du poison
Cout de chakra : 20 PC
Karasu
Tête Armé
De sa tête peuvent être envoyés des couteaux empoisonnés,il n'y a que 5 couteaux dans sa tête
Dégâts :10 PV (par couteau) et -5PV par tour à cause du poison
Cout de chakra : 25 PC
Karasu
Tête détachable et Piégé
Sa tête peut être détaché et une lame d'un poison puissant y est caché
Dégâts: 10 PV et - 10PV par tour à cause du puissant poison
Cout de Ckakra : 20 PC
Niveau 2
Invocation Kuroari (Fourmi Rouge) (50 PV)(50 PC)
Cette technique invoque la marionette Kuroari, cette marionette est principalement concu par la capture
Cout de chakra: 10
Dégâts: celon las ataque utiliser
Kuroari
Bras Armés
Dégâts : 10 PV
cout de chakra: 5 PC
Kuroari
Capture
Dégâts: immobilisation 2 tour
cout de chakra: 20 PC
Karakuri engeki, kuro higi ippatsu: ( Jeu de la marionnette, Attaque de l'obscurité )
Nécessite Karasu et Kuroari, nécessite que l'ennemie soit capturer par Kuroari
coût chakra: 20 PC
Dégâts : 100 PV
Niveau 3
Grande invocation des marionnettePermet a l'utilisateur d'invoquer Kuroari, senshou et Karasou en même temps
cout de chakra: 60 PC
Dégâts: aucun
Invocation de Sanshouuo (Salamandre)(100 PV)(70 PC)
Invoque une marionnette très résistante, elle peut parer presque toute les attaque, donc elle peut servir de défense.
Coups de chakra: 30 PC
Dégâts: aucun
Sanshou
Bouche Lance-Flammes
Tel un katon ,cette marionnette salamandre peut cracher du feu
cout de chakra: 10 PC
Dégâts : 20 PV
Sanshou
Morsure
Dégâts: 20 PV
Grâce a la bouche de Sanchou, l'ennemie mordue reçoit des dégâts a long terme
Dégâts : 20 PV + 5/tour à cause du poison
Sanshou
Avec sa queue ,elle peut immobiliser ou empaler son adversaire
Dégâts : 20 PV (10 PV par tour si immobilisation)
cout de chakra: 10 PC
Sanshou
Bouclier
Sanshouuo deploit un puissant bouclier a l'epreuve de la pluspart des ataque
degats: aucun
cout de chakra 15 PC
resistance du blouclier: 70 PV (il faut une ataque de 70 PV ou + pour la detruire, il faut la detruire en une seul ataque)
Akahigi-Hyakki No Souen (Technique rouge secrète :La Représentation des 100 marionnettes )
Une armée de 100 guerriers munis d'armes empoisonnés en tout genre. Chaque marionnette possède (1 PV*100 marionnettes) = 100 PV et une arme empoisonné (-5 PV par tour)
Coût PC: 30 PC
degats: celons les attaque utiliser
Shiro Higi-Jukki Shikamatsu No Shuu (Technique blanche secrete:les 10 marionnettes de la collection de Shikamatsu)
Ces 10 anbus réunis valent 100 guerriers ,chacun dispose de techniques particulieres.Chaque anbu possède 10 PV
Coût PC : 30 PC
Niveau 4
Invocation Hiruko (100 PV 100 PC)
Cette marionette, tres puissante, peut savérer tres utile
Cout de chakra: 60
degats: celon les attaque utiliser
HIRUKO
Bouche:
Des senbons empoisonnés sont dissumulés dans sa bouche
Degats : 15 PV par rafale (-5 PV par tour à cause du poison)
Bras Gauche :
Ce bras est detachable et tres solide .En l'activant,des senbons sont envoyés partout autour du bras
Degats: 10 PV par coup / 20 PV par rafale (Dispose de 3 rafales ,les 3 rafales peuvent etre envoyés en meme temps comme sur l'image ) puis -5 PV par tour
Dard de Scorpion :
Cette queue permet de se proteger et son bout est enduit d'un poison tel un scorpion
Degats : Coup : 10 PV Prise du Scorpion: 15 PV Empalement : 20 PV et -5 PV par tour, pouvoir de protection: 60 PV
cout de chakra: 15 PC les 3 technique
Invocation du SANDAIME KAZEKAGE ( 200 PV/200PC ):
Marionette ultime, cette marionette est faite a partir tu corp du sandaime kazekage et est tres solide, de + le chakra du kazekage est present dans cette marionette.
Degats: celon les coups utiliser
coups de chakra: 150 PC + 10 PC/tour(en + de la manipulation des marionette +10/tour)
Bras Droit :
Composé d'armes tranchantes et empoisonnées
Degats: 15 PV (-5 PV par tour pour le poison)
Bras Gauche:
Composé de pieges qui sont les suivants:bras multiples pour immobiliser ,kunais cachés dans les bras,ainsi que de grappins et du gaz
Degats :15PV (Pour les bras si ils sont pris de plein fouet) Immobilisation un tour grace aux bras et grappin(Un tour chacun) et -5 pv pour le Gaz
Vrilleuse
Sandaime Kazekage est équipé de nombreuses armes. L’une d’elle est une vrilleuse capable de scier a peu près n’importe quoi
Cout de chakra: 50PC
Dégats : 50PV par coup une fois sorti, +5PV par tour (Poison). Immobilisation pour 2 tours. Mort au bout de 3 jours si pas de soins anti poisons.
Aiguille de fer
Un dépôt de sable aux pieds de la cible suffit a faire se dresser sous ses pieds des pics métalliques gigantesques, capable d’empaler a victime, la blessant mortellement.
Cout : 100PC
Dégats : 140PV, +5PV par tour (Poison). Immobilisation pour 2PA. Mort au bout de 3 jours si pas de soins anti poisons.
Ramification
Le sable rouge forme des structures solides et acérés qui se répandent dans tout l'espace offert à la manière d'une cristalisation.
Cout : 150 PC
Dégats : 170 PV +5PV par tour (Poison). Immobilisation pour 2PA. Mort au bout de 3 jours si pas de soins anti poisons
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