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 Fyhamar

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2 participants
AuteurMessage
Fyhamar
chef de l'akatsuki
Fyhamar


Masculin Nombre de messages : 46
Age : 30
Localisation : Normandie
Emploi/loisirs : Collègien
Humeur : Bonne
Date d'inscription : 08/05/2008

Feuille ninja
Pv:
Fyhamar Left_bar_bleue1000/1000Fyhamar Empty_bar_bleue  (1000/1000)
Pc:
Fyhamar Left_bar_bleue800/1000Fyhamar Empty_bar_bleue  (800/1000)
armes:

Fyhamar Empty
MessageSujet: Fyhamar   Fyhamar Icon_minitimeVen 9 Mai - 23:34

Niveau 1


Kawane no jutsu

Coût chakra : 5 PC
Cette technique sert à substituer un animal ou un objet à la place de son corps pour faire croire qu'on a été touché. Il est ainsi possible de riposter quand l'ennemi baisse sa garde

Henge no jutsu

Coût chakra : 5 PC
Cette technique permet de prendre l'apparence d'un autre peronnage


Suimen no Jutsu (L'art de marcher sur l'eau)

Coût chakra : 5 PC/tour
Cette technique permet de marcher sur l'eau sans couler


Kinobori (L'art de monter aux arbres)

Coût chakra : 5 PC/tour
Cette technique permet de marcher sur un arbre sans tomber

Fuuin Jutsu : Genryuu Kyuu Fuujin (Illusion du Dragon des 9 Sceaux )

Ce jutsu permet de capturer un jinchurikii qui est scellé dans un ninja pour permettre de le re-scellé dans un autre ninja .Les ninjas doivent etre KO pour etre de-sceller

Cœur de Sasori

Cet artefact permet à Sasori de changer de corps si il y a une marionnette vide dans le secteur ,il se déplace ainsi de marionnette en marionnette
Coût Chakra : 40 PC à chaque transplantation
Degats:0 PV

Kugutsu no Jutsu:(Technique de Manipulation de Marionnette)

Cette technique permet de manipuler une ou plusieurs marionette
coût chakra: 10 PC par tour
dégat: 0

Invocation de Karasu (60 PV, 60 PC)

Marionnette préféré de la plupart des marionnettiste, Karasu possède de nombreux piège pouvant être fatal a l'ennemie

KARASU

Avant-Bras Armés :
Karasu a 2 lames empoisonnés cachés dans ses poignets
Dégâts :10PV par lame et -5PV par tour à cause du poison
cout de chakra: 10 PC

Karasu
Coude Piégé

Dans ses coudes, Karasu cache des fumigènes empoisonnés
Dégâts: -10PV par tour à cause du gaz empoisonné
cout de chakra: 15 PC

Karasu
Torse Armé

Son torse cache 6 lames tranchantes et empoisonnés
Dégâts : 15 PV et -5PV par tour à cause du poison
Cout de chakra : 20 PC

Karasu
Tête Armé

De sa tête peuvent être envoyés des couteaux empoisonnés,il n'y a que 5 couteaux dans sa tête
Dégâts :10 PV (par couteau) et -5PV par tour à cause du poison
Cout de chakra : 25 PC

Karasu
Tête détachable et Piégé

Sa tête peut être détaché et une lame d'un poison puissant y est caché
Dégâts: 10 PV et - 10PV par tour à cause du puissant poison
Cout de Ckakra : 20 PC

Niveau 2


Invocation Kuroari (Fourmi Rouge) (50 PV)(50 PC)

Cette technique invoque la marionette Kuroari, cette marionette est principalement concu par la capture
Cout de chakra: 10
Dégâts: celon las ataque utiliser

Kuroari
Bras Armés

Dégâts : 10 PV
cout de chakra: 5 PC

Kuroari
Capture

Dégâts: immobilisation 2 tour
cout de chakra: 20 PC

Karakuri engeki, kuro higi ippatsu: ( Jeu de la marionnette, Attaque de l'obscurité )

Nécessite Karasu et Kuroari, nécessite que l'ennemie soit capturer par Kuroari
coût chakra: 20 PC
Dégâts : 100 PV


Niveau 3


Grande invocation des marionnette

Permet a l'utilisateur d'invoquer Kuroari, senshou et Karasou en même temps
cout de chakra: 60 PC
Dégâts: aucun

Invocation de Sanshouuo (Salamandre)(100 PV)(70 PC)

Invoque une marionnette très résistante, elle peut parer presque toute les attaque, donc elle peut servir de défense.
Coups de chakra: 30 PC
Dégâts: aucun

Sanshou
Bouche Lance-Flammes

Tel un katon ,cette marionnette salamandre peut cracher du feu
cout de chakra: 10 PC
Dégâts : 20 PV

Sanshou
Morsure

Dégâts: 20 PV
Grâce a la bouche de Sanchou, l'ennemie mordue reçoit des dégâts a long terme
Dégâts : 20 PV + 5/tour à cause du poison

Sanshou
Avec sa queue ,elle peut immobiliser ou empaler son adversaire

Dégâts : 20 PV (10 PV par tour si immobilisation)
cout de chakra: 10 PC

Sanshou
Bouclier

Sanshouuo deploit un puissant bouclier a l'epreuve de la pluspart des ataque
degats: aucun
cout de chakra 15 PC
resistance du blouclier: 70 PV (il faut une ataque de 70 PV ou + pour la detruire, il faut la detruire en une seul ataque)


Akahigi-Hyakki No Souen (Technique rouge secrète :La Représentation des 100 marionnettes )

Une armée de 100 guerriers munis d'armes empoisonnés en tout genre. Chaque marionnette possède (1 PV*100 marionnettes) = 100 PV et une arme empoisonné (-5 PV par tour)
Coût PC: 30 PC
degats: celons les attaque utiliser

Shiro Higi-Jukki Shikamatsu No Shuu (Technique blanche secrete:les 10 marionnettes de la collection de Shikamatsu)

Ces 10 anbus réunis valent 100 guerriers ,chacun dispose de techniques particulieres.Chaque anbu possède 10 PV
Coût PC : 30 PC

Niveau 4



Invocation Hiruko (100 PV 100 PC)

Cette marionette, tres puissante, peut savérer tres utile
Cout de chakra: 60
degats: celon les attaque utiliser

HIRUKO

Bouche:
Des senbons empoisonnés sont dissumulés dans sa bouche
Degats : 15 PV par rafale (-5 PV par tour à cause du poison)

Bras Gauche :

Ce bras est detachable et tres solide .En l'activant,des senbons sont envoyés partout autour du bras
Degats: 10 PV par coup / 20 PV par rafale (Dispose de 3 rafales ,les 3 rafales peuvent etre envoyés en meme temps comme sur l'image ) puis -5 PV par tour

Dard de Scorpion :

Cette queue permet de se proteger et son bout est enduit d'un poison tel un scorpion
Degats : Coup : 10 PV Prise du Scorpion: 15 PV Empalement : 20 PV et -5 PV par tour, pouvoir de protection: 60 PV
cout de chakra: 15 PC les 3 technique

Invocation du SANDAIME KAZEKAGE ( 200 PV/200PC ):

Marionette ultime, cette marionette est faite a partir tu corp du sandaime kazekage et est tres solide, de + le chakra du kazekage est present dans cette marionette.
Degats: celon les coups utiliser
coups de chakra: 150 PC + 10 PC/tour(en + de la manipulation des marionette +10/tour)

Bras Droit :

Composé d'armes tranchantes et empoisonnées
Degats: 15 PV (-5 PV par tour pour le poison)

Bras Gauche:

Composé de pieges qui sont les suivants:bras multiples pour immobiliser ,kunais cachés dans les bras,ainsi que de grappins et du gaz
Degats :15PV (Pour les bras si ils sont pris de plein fouet) Immobilisation un tour grace aux bras et grappin(Un tour chacun) et -5 pv pour le Gaz

Vrilleuse

Sandaime Kazekage est équipé de nombreuses armes. L’une d’elle est une vrilleuse capable de scier a peu près n’importe quoi
Cout de chakra: 50PC
Dégats : 50PV par coup une fois sorti, +5PV par tour (Poison). Immobilisation pour 2 tours. Mort au bout de 3 jours si pas de soins anti poisons.

Aiguille de fer

Un dépôt de sable aux pieds de la cible suffit a faire se dresser sous ses pieds des pics métalliques gigantesques, capable d’empaler a victime, la blessant mortellement.
Cout : 100PC
Dégats : 140PV, +5PV par tour (Poison). Immobilisation pour 2PA. Mort au bout de 3 jours si pas de soins anti poisons.

Ramification

Le sable rouge forme des structures solides et acérés qui se répandent dans tout l'espace offert à la manière d'une cristalisation.
Cout : 150 PC
Dégats : 170 PV +5PV par tour (Poison). Immobilisation pour 2PA. Mort au bout de 3 jours si pas de soins anti poisons
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sasuke uchiwa
Admin fondateur / hokage
sasuke uchiwa


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MessageSujet: Re: Fyhamar   Fyhamar Icon_minitimeMar 13 Mai - 21:57

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